الإنسان كائن اجتماعي، يتعلم من البيئة المحيطة به وبالتالي يتغير سلوكه من خلال النمذجة والملاحظة.

يحاول المعلمون دوما إحداث تغير في سلوك المتعلم وذلك ما تشير إليه النظرية السلوكية التي تضع مسؤولية التعليم على المعلمين وبالتالي إذا لم يتعلم المتعلم فهناك خلل ما في طريقة التعليم . لذا تكون صياغة الأهداف السلوكية قابلة للقياس والملاحظة.


فدور المعلم وفقا للنظرية السلوكية التأثير وإحداث التغيير في سلوك المتعلمين، باستخدام المثيرات المتنوعة مثل أن يعرض المعلم نماذج تعليمية يلاحظها المتعلم فتحدث الاستجابات المرغوبة، مع التعزيز الفوري للمتعلم وتقديم التغذية الراجعة الفورية اللازمة.


والنظرية السلوكية تولي أهمية كبيرة للبيئة الخارجية والظروف المحيطة وتأثيرها في تشكيل سلوك المتعلم، ويحدث ذلك من خلال تحديد المعلم لما يجب أن يتعلمه الطلاب في الحصة الدرسية أي الأهداف السلوكية المراد تحقيقها، وعليه يتم توفير الفرصة للمتعلمين لرؤية ما يفترض لهم أن يتعلموه من خلال ما يعرف بالنمذجة او الملاحظة. كما ذكر عالم النفس ( إلبرت باندورا) في نظريته( التعلم الاجتماعي بالمحاكاة)، إذ يرى أن السلوك الإنساني مُتعلم بإتباع نموذج حي أو مثال واقعي أو حتى خيالي من خلال القصص الهادفة التي تعرض للمتعلمين، وقد تكون النمذجة من خلال الأشخاص المحيطين بالمتعلم أومن خلال ما يعرف حديثا بالنمذجة الرقمية التي ظهرت مع دمج التكنولوجيا بالتعليم، أو مايعرف بالتكنولوجيا الرقمية أو الوسائط المتعددة التي وضع لها عالم الوسائط المتعددة( ريتشارد ماير) ثلاثة عشر مبدأ لإتقانها، إذ أسهمت بشكل واضح في تحسين العملية التعليمية وتجويدها.فتُقدم النماذج الرقمية كخبرات تعليمية كالصور الثابتة والناطقة والرسومات والفيديوهات والمسابقات والتدريبات الإلكترونية والخرائط المفاهيمية ، فتعرف النمذجة بأنها مجموعة من العمليات والإجراءات يستخدمها المعلم في نقل الخبرة التعليمية من خلال نموذج تعليمي بطريقة مترابطة ، وتعتمد على ملاحظة المتعلم ومحاكاته لما تعلمه من ذلك النموذج ، على أن يقدم المعلم التعزيز المستمر والفوري للمتعلمين، إذ لايكفي أن يكون لديهم الدافعية الداخلية والفضول إذ لابد من التحفيز لإنجاز العمل وبالتالي تحقيق الأهداف ، وتقديم التغذية الراجعة الفورية، وتقويم مدى تقدم المتعلم نحو التعلم.


فهي تقريب المجرد إلى المحسوس وجعله في صورته أثناء الموقف التعليمي باستخدام البرمجيات الحاسوبية والوسائط المتعددة التي تعتمد على حواس المتعلم المتنوعة، لجعل التعليم أكثر فاعلية وحيوية أي تعلم نشط، وخلق الدافعية نحو التعلم بطريقة شيقة وممتعة جاذبة للتعلم، بعيدة عن التعقيد، تلائم احتياجاتهم وميولهم النفسية والتعليمية، فتنساب المعلومات إلى عقولهم بسهولة ويسر. ويشترط أن تراعي الفروق الفردية وإتباع المبادئ الثلاثة عشر للوسائط المتعددة ، لذا لابد من وضع استرتيجية تعليمية مناسبة للحصة الدرسية بخطوات واضحة وتقويم كل خطوة من خطوات النمذجة الرقمية ، فيقوم المتعلمين بالملاحظة والمراقبة وبالتالي تطبيق ما لاحظوه بالمحاكاة والتقليد للحصول على النتاجات المرجوة وتعميق وترسيخ ما تعلموه .


أما مراحل تصميم النمذجة الرقمية كالتالي:

*التحليل: يقصد بذلك تحليل الحاجات والمهام والمحتوى التعليمي وخصائص الفئة المستهدفة والبيئة التعليمية.

* التصميم: وضع الخطوات الأولية على ورقة مسودة، وتشمل تحديد الأهداف السلوكية وتصميم أدوات القياس و عناصر التعلم كالنصوص المكتوبة والوسائط المتعددة والصور والرسوم المناسبة وتحديد المهام والأنشطة .

* التطوير : يتم في هذه المرحلة ترجمة عملية التصميم إلى مواد تعليمية حقيقية باستخدام الوسائط المتعددة قد ينتجها المعلم أو يتم الحصول عليها عبر الانترنت ويُعدل عليها بما يتوافق مع الدروس والفئة العمرية.

لتنفيذ: يتم التأكد من مناسبة البرمجية من الناحية العلمية والفنية، من خلال رأي المختصين التربويين والفئة المستهدفة ، وتشمل التطبيق الفعلي للنمذجة الرقمية في الصف الدراسي.

* التقويم: يتم معرفة مدى كفاءة وفاعلية النمذجة الرقمية من خلال تعلم الطلبة وتحقيق الأهداف، ويكون التقويم بنائي أي أثناء عملية التصميم والتطوير، كما يشمل أيضا التقويم القبلي والبعدي .


المراجع:

*خميس، عطية (2003 .)عمليات تكنولوجيا التعليم. القاهرة: مكتبة دار الحكمة.

*الزغول، عماد(2003).نظريات التعلم.، عمان،الأردن: دار الشروق



ألهمني ألهمني أضف تعليقك

التعليقات

إقرأ المزيد من تدوينات سهير الخواجة Suhair Al khwaja

تدوينات ذات صلة